Tópico | 04
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 O que é a gamificação ou ludificação?

1- O que é a gamificação (gamification)?

A gamificação é o uso de técnicas de motivação encontradas em jogos eletrônicos (video-games) para tornar a experiência do usuário mais prazerosa e divertida . Segundo Moura (2019), mecanismos como recompensas, badges, prêmios devem ser usados para promover e motivar a pessoa a participar da atividade proposta.  A gamificação pode ser aplicada em vários contextos e diversos campos de atividade, tais como a educação, sáude e política (Moura, 2019).

Contudo, enganam-se os que pensam que a gamificação tenha como único objetivo o de premiar os participantes. Tal técnica visa aplicar certas características dos jogos eletrônicos a situações reais. O participante fará parte de uma atividade na qual ele tenha de tomar decisões constantes, de forma a estimular o espírito crítico e resolução de problemas e desafios.

Se pararmos para fazer uma reflexão do uso e conceito de recompensas (ou gamificação) chegaremos a conclusão que ele sempre foi usado em nossas salas de aula. Contudo, com o avanço da tecnologia,  os conceitos como aprovação e reprovação são convertidos em atividades e recompensas atrativas para alunos e professores. Tais recompensas podem variar e vão desde ganhar pontos e badges até superar desafios e começar uma nova etapa do jogo (Bunchball, 2010).

 

2- Como a gamificação pode transformar a educação?

 

A gamificação é uma ferramenta que pode ser usada para estimular o interesse dos alunos no conteúdo a ser aprendido. Além de poder ser usada para estimular o interesse do aluno sobre um determinado tópico debatido em sala de aula. Tal ferramenta nos permite ir além da famosa combinação “lousa, caderno, saliva”, na qual a saliva equivaleria à explicações intermináveis que não prendem a atenção do aluno.

 

Com a gamificação o aluno vira componente ativo no processo de aprendizado. Cabe a ele resolver problemas que antes eram deglutidos por professores. Tal prática visa estimular e desenvolver o desejo, a criativiade e a curiosidade, dos alunos, por um determinado assunto. Alunos motivados e autocríticos tendem a mostrar mais interesse e participar mais das aulas (Araújo et al., 2014).

c) Qual é o papel das tecnologias móveis como ferramentas mediadoras?

Apesar de a gamificação não depender da tecnologia, o desenvolvimento de códigos QR, quizzes, jogos têm permitido aos professores usár-los para criar  aulas mais dinâmicas e atraentes aos seus alunos.

Criar emblemas

Segue abaixo os emblemas que foram criados para o site de empregos

Site: http://www.onlinebadgemaker.com/


 

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